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L'art numérique, un art du XXIe siècle

Institut national de l’audiovisuel

Proposé par Institut national de l’audiovisuel

Date de diffusion : 02 juin 2011

A l'occasion de l'ouverture de la Gaîté Lyrique à Paris en mars 2011, le reportage s'aventure sur le terrain de l'art numérique. L'interactivité au cœur des œuvres installées renouvelle le rapport du public et des artistes à la création.

Niveaux et disciplines

Informations et crédits

Type de ressource :
Forme :
Collection :
Date de diffusion du média :
02 juin 2011
Production :
INA
Page publiée le :
26 nov. 2013
Modifiée le :
29 juin 2023
Référence :
00000001525

Contexte historique

Par Alexandre Boza

L'informatique s'est invitée dans la création plastique depuis les années 1970 et le développement de l'ordinateur. A Hanovre en 1970 a lieu l'exposition Komputerkunst (art et ordinateur), la même année la Biennale de Venise leur fait une large place et en 1973 l'académie des Beaux-Arts de Bordeaux organise l'exposition Sigma. Ce nouveau support issu de l'univers industriel permet de travailler la forme et le rythme, et ce sont d'abord des ingénieurs comme Michael Noll qui dès les années 1960 explorent de manière expérimentale ce medium.

Par le langage de la programmation les artistes produisent des effets systématiques, d'emboîtement, de modélisation en deux ou trois dimensions de formes (en 3D) et des dessins (en 2D) géométriques en relation avec la rigueur, ou la rigidité, de la machine. Les images peuvent également être importées, digitalisées et retravaillées comme des séries, prolongeant l'esprit du pop art ou inventant de nouveaux espaces imaginaires.

Avec les progrès technologiques, les formes angulaires et sommaires se font plus rondes et plus douces, organiques et colorées dans les œuvres de Kawaguchi et William Latham depuis les années 1980. Le stade le plus avancé de cette démarche est la possibilité « de créer un monde artificiel, une représentation extensive et parfaite de l'original, les deux existant de manière parallèle » (Peter Greenaway, cinéaste et vidéaste).

Les œuvres pouvant être produites et prolongées à l'infini, souvent les artistes en font des installations qui singularisent l'utilisation de la machine. La présence du spectateur dans un lieu est la forme la plus évidente de cette singularité, elle efface le travail de l'artiste et fait du public le coproducteur des œuvres. L'utilisateur est mis à contribution pour le déclenchement, le contrôle, l'accompagnement ou le déroulement des opérations numériques, notamment des mouvements : par exemple un souffle anime une plume ou des graines de pissenlit. L'objectif de l'oeuvre numérique est de produire un décalage qui questionne le réel, et n'est sur ce terrain pas différent des autres arts plastiques (peinture, sculpture, vidéo).

L'oeuvre est également un objet ludique. Les artistes répliquent des dispositifs développés dans d'autres univers (simulation, jeux vidéo). L'immersion du spectateur dans un univers visuel et sonore spécifique et original détourne parfois les codes du jeu ou du film. Les artistes investissent également internet et les réseaux où sont ouvertes de nouvelles possibilités. Ils proposent des galeries dynamiques et des œuvres en changement permanent, au contact direct du visiteur qui peut recevoir un objet en échange d'un code, créant ainsi un lien virtuel.

Éclairage média

Par Alexandre Boza

En plateau, Marie Drucker délivre quelques propos généraux et plutôt approximatifs. Partant d'une comparaison un peu hasardeuse avec le « domaine médical », elle évoque « les images qui bougent [...] depuis une dizaine d'année maintenant dans l'art contemporain. Les nouvelles technologies deviennent plus qu'un support, elles sont une œuvre à part entière ». Pourtant, la dimension plastique de l'informatique est exploitée depuis plus d'une trentaine d'année. Ce qui change est présenté dans les les premières images du reportage et ne tient pas aux images qui bougent ni même à l'interactivité avec le spectateur.

Les fleurs virtuelles qui « dansent sur un sol en béton » mettent en œuvre une dimension immersive et intuitive du numérique. L'artiste Miguel Chevalier a conçu dans son atelier « cette transposition végétale dans un univers utopique ». Concrètement le passage du visiteur sur le sol de béton fait réagir un capteur qui envoie un signal au logiciel pour produire le mouvement des fleurs. L'oeuvre appelle ainsi la participation du spectateur pour vivre, par la voix, le geste, le regard, et de manière expérimentale par la pensée.

Miguel Chevalier estime que l'art numérique est « un art du XXIe siècle » et qu'« à chaque époque les artistes utilisent les moyens de leur temps, donc j'essaie d'être de mon temps avec les outils d'aujourd'hui ». Le reportage montre toutefois une image ambiguë. L'artiste est penché sur un ordinateur, on ne sait pas si celui qui tient la souris est son assistant ou un ingénieur qui maîtrise l'outil et travaille sous la direction d'un artiste qui ne le maîtriserait pas.

La reconnaissance de la spécificité de cet art franchit un cap avec l'ouverture de la Gaîté Lyrique à Paris. L'ancien théâtre de 9 500 mètres carrés où furent donnés toutes les opérettes à succès d'Offenbach est désormais « dédié aux cultures numériques et aux musiques actuelles ». Le bâtiment du XVIIIe siècle, progressivement laissé à l'abandon depuis les années 1980, est repris par la mairie de Paris en 2002. La façade est préservée mais l'intérieur est entièrement réhabilité par l'architecte Manuelle Gautrand. Le théâtre est transformé en lieu du numérique plus qu'en musée, même si des expositions sont organisées. Il est inauguré en mars 2011.

Les images montrent un concert-installation dans lequel l'image répond aux sons et musiques mixées par un DJ. La culture numérique est ancrée du côté de la culture populaire, jeune et ludique. Le jeu vidéo est un élément qui trouve pleinement sa place dans ce lieu. Le reportage installe un clivage entre l'art numérique et les autres ; il semble ignorer les très sérieuses premières expériences numériques des années 1960 et 1970.

Ce qui surprend, c'est l'institutionnalisation de cette culture dans un musée. Art des réseaux et du virtuel, l'art numérique trouve cependant sa place dans des lieux où des œuvres et des installations sont conservées et montrées, s'incarnent. C'est le signe de « quelque chose qui commence à être perçu comme une vraie chose artistique » selon une visiteuse. Paradoxe du lieu de préservation où le public peut “emprunter” les œuvres et les travailler dans son coin, sur une tablette tactile, démultipliant les possibilités de créer des œuvres originales.

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